|
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 20, 2014 0:19:02 GMT 9
非公式なので私家版ヴァリアントということでご理解ください。
このゲーム、ドイツ軍が相当強力でして、初期の攻撃がことごとく成功をおさめると連合軍には手の打ちようがないように感じます。特に第7軍が南方から早期に突破すると、第2ターンに登場するはずの第10機甲師団がホールドされてしまうという、致命的な状況が発生します。そんなわけでひとつだけ以下のルールの追加を提案します。
第1ターン、ドイツ軍ユニットは移動できません。
これでいきなり第4、106歩兵師団が包囲されることがなくなり、ヘクス1204に初期配置した擲弾兵師団が1005に進出するという事態も防げます。
|
|
|
ルールのQ&A
Dec 12, 2014 18:06:47 GMT 9
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 12, 2014 18:06:47 GMT 9
Q1. 「前ターンに上昇または降下を行った機体がそのまま高度を維持する」という概念はあるのか? それとも「次ターンには相手航空機と同じ高度レベルに戻る」と解釈すべきか? A1. ルール上、上昇/降下はそのターンにおける相対高度の変化のみを表します。次のターンには同高度域に戻ります。
Q2. 急上昇・急降下と、上昇・降下について、ゲームでは相対高度の差が発生しないのか?(急上昇でも上昇でも、高度差は同じか?) A2. 相対高度差は発生します。つまり、降下中の機は降下中の敵機を射撃できますが、急降下中の敵機に対して射撃できません。同様に上昇中の機は急上昇中の敵機に対して射撃できません。
7.3(2)火力修正 旋回または横滑りを行った場合の修正−1は、どのインパルスで、旋回または横滑りを行った場合でも修正されるのか?(言い換えると、第1〜第3インパルスの間直線飛行をしない限り、-1修正がつくのか?) A. その通りです。主導権側が移動前に射撃する場合は、射撃後の移動で横滑りなどしても、修正がつかないことになります。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 9:58:51 GMT 9
【24.0】絨毯爆撃 24.6 絨毯爆撃の効果ケース3には、戦闘後前進の制限が書かれている。「そこから1ヘクスを越えて」とは、絨毯爆撃が行われたヘクスまでの戦闘後前進が可能であることを意味しているのか、それとも、絨毯爆撃が行われたヘクス+1ヘクスまでの戦闘後前進が可能であることを意味しているのか? →絨毯爆撃が行われたヘクス+1ヘクスを意味しています。
制限のヘクスまで前進した攻撃側ユニットの「突破戦闘」に関する影響はどうなるか。突破戦闘そのものが行えないのか。あるいは突破戦闘はできても追加の前進は不可能ということになるか? →突破戦闘は可能ですが追加の前進はできません。
絨毯爆撃が行われたヘクスに対する戦闘後前進数は半減するのか、否か。17.2のケース1には半減すると書かれているが、24.6のケース3には明記がない。 →半減します。
【14.1】混乱 ケース4の「機銃掃射」による混乱とは「機銃掃射を避けるための自発的な混乱」を意味しているのか。それとも、機銃掃射が命中したユニットは混乱するという意味か? →命中したユニットは混乱する、という意味です。
【6.1】軍団ボックス 定置防御しているユニットのいるヘクスに軍団司令部が移動してきてこれを吸収した場合、定置防御は維持されるのか? →維持されます。
【31.0】編成カード 31.2 分割及び31.4 再統合 分割と再統合が、ターン中のいかなるときにも任意に行えるというのは間違いないか。もしそれが可能なら、次のような不合理が生じるが、これはゲームテクニックとして認められるか? ドイツ軍歩兵師団が2個スタックしており、これから攻撃をかける。1つは3ステップの戦力362であり、もう1つは3ステップの戦力572であるただし、後者はフル戦力が792の師団であり、補充が可能である。戦力算出前に、362を1ステップ減少させ(242になる)572に補充し(792になる)、攻撃力を8から9に上昇させた。 これが可能であるなら、最良の戦闘力を求めて分割と再統合が繰り返される。再統合は補充と同じタイミングで(ただし、敵に隣接していても可能)実施するとするのが合理的と考えるが、どうか。 →ルールの文意は記述の通り任意のタイミングで行えるものでした。しかしご指摘のようなゲーム的な状況が発生するのも事実です。対戦前、両プレイヤー合意の下、提案していただいた内容にてプレイしてください。
混乱ユニットは分割、再統合が可能か。可能であるなら、混乱ユニットと非混乱ユニット間による再統合はどのような結果になるか? →可能です。混乱したユニットが再統合すると混乱は持続します。
再統合に関して分割ユニットの出自が影響しないのであれば、SS-国防軍間での再統合も可能になるが、どうか。また、連合軍の異なる国籍間(ポーランド―イギリス等)での分割―再統合はどうなるか? →ルール上は明記がありませんでしたが、イギリス軍の人的資源ルールも鑑み、同一陣営・同一国籍でのみ統合可能にする、とします。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 9:30:59 GMT 9
【2.4】部隊の種類 装甲師団」と記述されている時(例:ルール11.10)はドイツ軍ユニットのみを指すのか? →はい、ドイツ軍ユニットのみを指します。
【10.2】戦闘解決手順 ステップ2の注意によると、戦力計算によって7-1を上回る時は7-1に、逆に1-3を下回る時は1-3にしてからコラムシフトを適用するように書いてあるが、10.1の6.では「……7-1として解決する」とあるので、コラムシフトを適用した後に7-1を上回っているのであれば7-1とするのではないか? →ステップ2の注意(原版通り)に従います。修正前戦力比が7-1超の時は、7-1からコラム・シフトを行ってください。
ステップ2の注意通りなら、オーバーランが成立するためには、防御側有利のシフトを差し引いて必ず右へ3シフトの修正が必要、ということか? →オーバーランは特別な戦闘と見なされるので、通常戦闘とは別物と考え、修正前戦力比+コラム・シフト修正込みで10-1以上が条件となります。
【10.5】損害の適用 「最も強力なユニット」とは額面戦力で見るのか? 定置防御で防御力を2倍にしている場合や、渡河攻撃などで攻撃力が減少している場合はどうなるか? →ユニットに印刷された額面戦力で判定します。
【11.10】精鋭特典 (明確化)SSとFJについては規模に関係なく、装甲については師団のみが精鋭部隊の対象になります。
【16.4】 先に攻撃したユニットに対する突破攻撃 混乱しているユニットととそうでないユニットがスタックしているところを攻撃された場合は、混乱しているユニットだけが自動的に1ヘクス後退するのか? →混乱していないユニットの防御力だけ使用して戦闘を解決します。退却する時は、やはり13.7とは異なり、スタックしている混乱ユニットも退却できます。
【20.3】燃料集積所 海上補給として使用できる海岸都市・町は連合軍全体で一つか? →はい、その通りです。
また、「ここでいう「間」とは」の後の「連合軍登場ヘクスまでのLOCの長さ」とは、中間補給基地となる都市・町からのことか? →はい、その通りです。
【24.6】絨毯爆撃の影響 絨毯爆撃で混乱した場合、その戦闘から定置防御の効果が失われるか? →戦闘解決後に混乱するので、戦闘解決時は定置防御の特典は得られます。
【30.0】パリ パリの大都市ヘクスとは、中心の1ヘクスのことか? その周囲を含む7ヘクス全てか? →中心の1ヘクスのみです。
【38.0】軍集団境界線 マーカーで表示するのは、マップ上に既に印刷されている境界線を延長するものか? それとも全く自由に線引きができるのか? →マップ上の境界線を延長します。
【42.0】イギリスの人的資源 カナダやポーランドのユニットがルール10.5「損害の適用」に従って損害を受ける場合に限り、突撃が可能か? それとも、どんな弱小なユニットでもそれらの国のものが参加していれば、損害を吸収できるのか? →ルール通り、前者です。
【巻末の「ターンの手順」】 天候判定は連合軍初期フェイズより前ではないのか? →原版の矛盾がそのままになっていました。ターン開始時に行います(どちらでも影響は変わりません)。
【本誌48号10~11ページのリプレイ】 戦闘Aにおいて攻勢予備が前進しているが、最初の攻撃を行ったスタックのいるヘクスを通る時、スタック・オーバーになるのではないか? 攻勢予備の前進はルール5.4の例外か? →はい。攻勢予備の前進は5.4における「移動中」と見なされ、一時的なスタック・オーバーが認められます。なお、記事図版における戦闘Aにおいて、教導装甲師団のステップ数が間違っております(戦闘序列が正しい)。
|
|
|
ルールの訂正
Dec 5, 2014 9:22:05 GMT 9
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 9:22:05 GMT 9
【天候表】 「曇天」の説明中「ドイツ軍は追加1補充を得る」を削除してください(ルール[27.7]の通り)。
【26.2】ドイツ軍の増援 「15A」とあるものは、第15軍が投入される前であっても、自由に行動することができます。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 8:47:01 GMT 9
1、2はともに「Yes」です。1に関して言えば、2ターンにわたる連続回頭を防ぐためのルールです。
> Excelファイル 非常に使いやすい内容だと思います! 「決戦連合艦隊」シナリオのプレイでも大いに活用できますので、是非このまま公開いただければと思います。 ※公式からリンク依頼の連絡がいくかもしれませんが、その際はよろしくお願いいたします。
|
|
|
ルールの訂正
Dec 5, 2014 8:42:50 GMT 9
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 8:42:50 GMT 9
【13.61】セットアップ- 手順2の「RD」と「GRD」は、それぞれ「通常部隊の歩兵ユニット」「親衛部隊の歩兵ユニット」を指します
- 手順6は次のように読み替えてください。
TC(戦車軍団)またはCC(騎兵軍団)(GTCも含む)の位置を変更できます。 - 手順8、136TBは36TBの誤りです。22TCは任意のソ連軍支配ヘクスに配置してください。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 8:40:32 GMT 9
Q. スタック制限に関して。「赤軍3個師団=1個軍団、ドイツ軍3個KG=1個師団」という理解で正しいか? →ルールの記述で、ソ連軍の場合「3個師団/軍団まで」とありますが、これは「1個軍団または3個師団まで」という意味ではなく、「師団または軍団いずれかを合計3個まで」の意味となります。同様に、ドイツ軍は「連隊またはKGいずれかを合計4個まで」の意味です。
Q. 12.0 ランダム・イベントに関して。ダイスの目2-3の「フェイズ側の移動・戦闘」では、そのセグメントで既に移動や戦闘を行ったユニットでも可能か? →はい、可能です。
|
|
|
ルールの訂正
Dec 5, 2014 8:34:48 GMT 9
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 5, 2014 8:34:48 GMT 9
【カウンター】- ソ連軍の戦術チット12番「待ち伏せ」には「両軍の損害+1」と記載されていますが、正しくはルールブックに記載されている「枢軸軍の損害+1」となります(第57号で修正カウンターが添付されました)。
- マップ上に配置マークがありませんが、ソ連軍14Gはヘクス1621に配置します。
【10.1】ドイツ軍師団のスタック移動開始時にドイツ軍の同一師団を構成する全ての連隊/戦闘団がスタックしたまま同じヘクスへ移動する場合、1移動ポイントを消費するだけで構いません。この特典を得るために、その師団を構成する連隊/戦闘団が全てスタックしている必要はないということです。 シナリオ2の勝利条件 各ターンの終了時に勝敗を判定します。ソ連軍は、ターン記録トラックの現在のターンを示すボックスに印刷されている右側の数値より多くのVPならば勝利します。ドイツ軍は左側の数値より小さいVPならば勝利します。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Dec 1, 2014 15:07:15 GMT 9
6.6(2)速度変化 特殊機動による速度変化は、実施判定に失敗した場合も適用されるか? →適用されません。速度変化はその機体が実際に行った機動に準じます。例えば急上昇に失敗して上昇になった時は、上昇による速度変化の影響を受けます。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Nov 20, 2014 8:34:15 GMT 9
【5.0】艦艇の移動 記録シートに「記載の移動力は使い切らなければならない」とあるが、これは移動力6の艦は必ず6移動しないといけないということか? →その通りです。
【11.0】衝突チェック 衝突チェックは移動中に行い、そこで受けた損害は即両者に適用されるとあるが、その時点で移動中の艦が沈没したり移動不能や移動不能になった場合もそこで適用するのか? 衝突による損害は続く砲撃フェイズにも影響するのか? →その通りです。ただしルールにある通り、衝突は不可避な時のみ発生するのであり、可能な限り回避しなければなりません。
移動先に僚艦がいた場合も衝突は発生するのか? →発生します。ただし、移動はユニットごとに行うので、前方に衝突の可能性がある僚艦がいれば、まずそれを先に移動させてから衝突を回避するようにしてください。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Nov 20, 2014 8:20:59 GMT 9
【戦闘結果表:ハリコフ攻防戦】戦闘比が6:1を超える時の処理は? →6:1のコラムで戦闘を解決します。
|
|
|
ルールの訂正
Nov 14, 2014 19:28:23 GMT 9
Post by Yasushi Nakaguro on Nov 14, 2014 19:28:23 GMT 9
11.0 回復 以下のルールを追加します。
回復能力を持つ公方・大名ユニットが回復を行える武将ユニットには以下の制限があります。 (1)公方である「足利義政」は全ての武将ユニットを回復できます。 (2)★★★の大名である「山名宗全」「大内政弘」は、★★大名か★被官の武将ユニットを回復できます。 (3)★★の大名である「畠山政長」「斯波義敏」「一色義直」は、★被官ユニットのみを回復できます。
|
|
|
Post by Yasushi Nakaguro on Nov 13, 2014 16:54:04 GMT 9
以下、デザイナーのマイケル・マイヤーズ氏からいただいた「実験的潜水艦戦ルール」です。
17.2.3 潜水艦戦 潜水艦は雷撃によって敵水上艦を攻撃できます。 潜水艦は主力艦(BB、BC、CA)を除く全ての水上艦から、雷撃及び砲撃により攻撃を受けます。 洋上にいる潜水艦は水平爆撃(L)力を持つ航空ユニットによってのみ攻撃を受けます。洋上の潜水艦に対して航空攻撃を行う時は、L攻撃力に関係なく、CRT#2の「ASW」コラムを使用して解決します。 潜水艦は敵の潜水艦を攻撃できます。 港湾にいる潜水艦が攻撃を受けた時は、水上艦同様に扱います。 全てのゲーム・ターンで、潜水艦は水上戦で戦術的優位を持ちます。潜水艦による雷撃を行い、その結果を適用した後で、非主力艦による雷撃と砲撃を解決します。 第1から第4ゲーム・ターンの間、日本軍潜水艦はさらなるアドバンテージを持ちます。連合軍の護衛隊からの射撃から生き残った日本軍潜水艦は、その護衛隊が全滅しなくても、連合軍本隊にいる艦船ユニットに対して攻撃を行えます。 第5から第9ゲーム・ターンの間、連合軍潜水艦はさらなるアドバンテージを持ちます。日本軍の護衛隊からの射撃から生き残った連合軍潜水艦は、その護衛隊が全滅しなくても、日本軍本隊にいる艦船ユニットに対して攻撃を行えます。 デザイナーズ・ノート:このルールは潜水艦の戦術戦闘を再現するためのものです。このルールを追加することで、プレイヤーは潜水艦を戦略的用途に使うのか戦術的用途に使うのか決断を迫られることになり、ゲームはよりエキサイティングなものになるでしょう。 ゲーム前半の日本軍潜水艦に与えられるアドバンテージは、日本海軍が敵主力艦を積極的に攻撃しようとしたドクトリンと、連合軍の対潜能力が低かったことを表しています。第5ゲーム・ターン(1943年8月)から連合軍潜水艦に与えられるアドバンテージは、米潜水艦の魚雷が抱えていた問題が解消されたことを表しています。また連合軍のASWも、大戦後半には飛躍的に向上しました。
|
|
|
ルールの訂正
Nov 13, 2014 16:47:01 GMT 9
Post by Yasushi Nakaguro on Nov 13, 2014 16:47:01 GMT 9
【訂正】 9.1 連合軍の初期配置 誤:以上の5個歩兵師団~略~または5ヘクス以上離れた任意の都市に配置します。 正:以上の5個歩兵師団~略~または5ヘクス以内の任意の都市に配置します。
|
|